【TGS2026】日本のコンテンツ輸出6.1兆円、ゲームが過半 30周年の東京ゲームショウに過去最多1138社

日本の基幹産業へと成長したゲーム産業の熱気を背景に、過去最多となる53カ国・地域から1,138社が集結した「東京ゲームショウ2026」が、30周年の節目に史上初となる5日間の日程で開幕した。(東京ゲームショウ2026 PR事務局提供)
日本の基幹産業へと成長したゲーム産業の熱気を背景に、過去最多となる53カ国・地域から1,138社が集結した「東京ゲームショウ2026」が、30周年の節目に史上初となる5日間の日程で開幕した。(東京ゲームショウ2026 PR事務局提供)

一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が主催する展示会「東京ゲームショウ2026(TGS2026)」が17日、千葉・幕張メッセなどで開幕した。

1996年の創設から30周年を迎える今回は、一般公開日を従来の2日間から3日間へ拡大し、史上初となる5日間の長期会期で開催される。

出展規模は国内540社、海外598社の計1,138社に達し、参加する国・地域も53を数えるなど、いずれも過去最多を更新した。東京ゲームショウ2026初日の来場者数は5万3,630人に達した。

日本のコンテンツ輸出額は6.1兆円 ゲームが56%を占める

背景にあるのは、世界市場で急速に存在感を高める日本のコンテンツ産業の躍進だ。

会場で示されたデータによると、2024年の日本のコンテンツ輸出額は10年間で約3.8倍となる6兆1,000億円に急拡大し、そのうちゲームが56%にあたる3兆4,000億円と、過半数を占めている。

2025年に世界のゲーム市場が32兆円を突破するなか、開会式に登壇した経済産業省の井上博雄審議官は、政府が掲げる「2033年海外売上20兆円」の目標に向けた基幹産業としてゲームを位置づけた。

世界で稼いだ利益を国内やクリエイターへ還元する循環を後押しするため、今年度の関連予算約500億円に続き、来年度は2,500億円規模の予算要求を視野に、長期的な投資支援を行う姿勢を示した。

海外出展社が52.5% ビジネスエリアには250社超が参加

展示空間も、ビジネスと次世代カルチャーを融合させた国際ハブとして深化している。

海外出展社の比率は52.5%と過半数に達し、アジア圏だけでなく欧米からの出展も拡大した。会場には3,999小間のブースが並び、商談を目的としたビジネスミーティングエリアには250社超が参加している。

米配信大手Twitchのダン・クランシー最高経営責任者(CEO)が登壇し、ライブコミュニティの可能性について語るなど、産業やメディアの枠組みを超えた連携の動きも活発だ。

「SELECTED INDIE 80」など若手クリエイター支援も展開

文化振興と若手育成に向けた施策も前面に打ち出されている。

文化庁の梶山正司審議官は、ゲームが世界的な芸術文化として定着した点に触れ、基金を通じた育成支援を継続する考えを示した。

会場内では、文化庁連携プログラム「TGCA」による若手9作品の展示のほか、過去最多となる1,513タイトルの応募から選定された78作品が並ぶ「SELECTED INDIE 80」、独創的な発想を評価する「センス・オブ・ワンダーナイト」などが展開されている。

さらに、30年の歩みを振り返る企画として、『バイオハザード』『ペルソナ』『牧場物語』の制作陣によるトークセッションなども組まれた。

TGS30周年、次世代クリエイター育成と海外展開へ

開会式でCESAの辻本春弘会長は、30年の節目を支えたファンや関係者に謝意を伝えるとともに、次世代クリエイターの育成や海外展開を通じて持続的な発展を図る考えを語った。

共催する日経BPの井口哲也社長、ソニー・ミュージックソリューションズの大谷英彦社長、オフィシャルサポーターの宮田俊哉氏らもそろい、祝意を表した。

なお、今年は幕張メッセの改修工事に伴い、ファミリーゲームパークやプレスルームを近隣のTKP東京ベイ幕張ホールなどへ移管し、動線を確保している。

会期は18日までのビジネスデイを経て、19日から21日まで一般公開日として開催され、期間中に約30万人の来場が見込まれている。

編集:梅木奈実

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